Innenpolitik

Worum es beim „eSport“ geht

eSPort wird immer beliebter. Das hat auch die Österreichische Politik erkannt. Nun liegt der eSport-Bericht der Bundesregierung vor. Foto: iStock / Smederevac

Im Jahr 2020 hat der Nationalrat in einer Entschließung die Bundesregierung aufgefordert, die rechtlichen Rahmenbedingungen für den eSport zu prüfen. Im Zuge dessen wurde eine Arbeitsgruppe eingerichtet, die nun einen Bericht vorgelegt hat. Dieser liegt Zur Sache nun vor.

 

Was ist eSport?

Unter eSport versteht man den sportlichen Wettkampf in Computerspielen. Die Regeln werden von der Software, also dem eigentlichen Spiel, durch Wettkampfbestimmungen und dem Veranstalter gesetzt. Diese Wettkämpfe können dann entweder in einem Stadion vor Ort oder per Live-Stream verfolgt werden. Die Disziplinen, also die Spiele, in denen sich die Athleten messen, sind dabei so vielfältig wie die Spieler selbst und die Zuschauer.

eSport hat einen erheblichen wirtschaftlichen Stellenwert. Weltweit konnte der eSports Markt im Jahr 2021 einen Umsatz von 1,1 Mrd. US-Dollar erzielen, wie eine Analyse von Statista.com ergab. Bis 2024 soll der Umsatz sogar auf 1,6 Mrd. USD steigen.

 

Massenveranstaltung eSport

eSport Veranstaltungen erreichen hohe Zuschauerzahlen:  Bei der Weltmeisterschaft im Teamspiel „League of Legends“ wurde die bisherige Höchstmarke erreicht: 4.018.728 Zuschauer verfolgten das Spiel um die Weltmeisterschaft zwischen den Chinesischen und Koreanischen eSportlern.

 

eSport in Österreich

In Österreich spielen rund 5,3 Millionen Menschen Videospiele – 1,3 Millionen davon messen sich in eSport-Wettkämpfen. Damit hat der eSport ein enormes gesellschaftliches Potenzial und erreicht einen erheblichen Anteil der österreichischen Bevölkerung. In Österreich gibt es deshalb seit 2007 den eSport-Verband (ESVÖ), der die heimische eSport-Szene fördert und als Dachverband für alle eSport-Vereine fungiert.

Die Arbeitsgruppe der Bundesregierung wurde aufgrund der Vielzahl an Themenbereichen, die unter das Thema fallen in 7 Untergruppen geteilt, die sich unter anderem mit dem Jugendschutz, der Gemeinnützigkeit und steuerlichen Themen und mit der immer wiederkehrenden Frage rund um das Glücksspiel befasst haben.

 

Jugendschutz im digitalen Sport

Im Rahmen der Arbeitsgruppe „Jugendschutz“ wurde ein Grundkodex für Vereine, Veranstaltungen und Wettkämpfe erarbeitet, der Thematiken und Problemstellungen, die über die Jugendschutzgesetze der Bundesländer hinaus gehen, regelt. Eines der zentralen Themen ist hier die Einhaltung der Altersempfehlungen nach dem Alterseinstufungssystem PEGI. Derzeit finden sich nur in wenigen Jugendschutzgesetzen eine verpflichtende Einhaltung der Empfehlungen.

Ein weiterer Aspekt des Jugendschutzes im eSport betrifft das Arbeitsrecht. Laut dem Bericht der Arbeitsgruppe sollte es eine Ausnahme vom Arbeitsverbot für Jugendliche zwischen 20:00 und 06:00 Uhr geben, da diese Regel vor allem bei internationalen Bewerben und Wettkämpfen sehr einschränkend wirkt. Da eSport auch remote, also nicht am Ort des Wettkampfes, betrieben werden kann, kommt es hier oft zu Zeitverschiebungen und damit verbunden auch zu „Nachtarbeit“.

 

Verbraucherschutz im Vordergrund

Dem Bericht zufolge sind auch Glücksspielkomponenten ein präsentes Thema. Vor allem „Lootboxen“ werden hier ausdrücklich erwähnt. Bei Lootboxen handelt es sich um virtuelle Beutekisten innerhalb eines Spiels. Je nach Spielmechanik können Spieler die Boxen für das Erreichen bestimmter Ziele freischalten, finden oder gegen echtes Geld kaufen. Das Problem: Beim Kauf weiß man nicht, was einen erwartet, da die Gegenstände zufällig generiert werden. Lootboxen können virtuelle Waffen, Kleidung oder spezielle Items enthalten, um das Aussehen der virtuellen Spielfigur zu individualisieren.

Wegen dieser Mechaniken gibt es schon länger Forderungen von Verbraucherschützern, die die Lootboxen regulieren wollen. Die Arbeitsgruppe der Bundesregierung empfiehlt daher zwar kein generelles Verbot dieser Kisten. Kennzeichnungspflichten seien dagegen unumgänglich, um das Spielerlebnis aus sicherer und fairer zu gestalten. Zudem wird auch eine Implementierung eines Anmelde- und Registrierungsverfahrens für Unternehmen, die Lootboxen in ihren Spielen verwenden wollen, empfohlen.

 

Gemeinnützig oder nicht gemeinnützig, das ist die Frage

Bei eSport-Vereinen wurde bisher ein Ansuchen auf Gemeinnützigkeit immer von Fall zu Fall geprüft. Laut dem Bericht der Arbeitsgruppe sei das Problem, dass den zuständigen Finanzbeamten oftmals Informationen oder Präzedenzfälle fehlen würden. Daher ergibt sich für Vereine im eSport keine Rechtssicherheit.

Im Rahmen der Arbeit der Arbeitsgruppe wurden daher die Kriterien für den Erhalt der Gemeinnützigkeit und die in Österreich allgemein anerkannten gemeinnützigen Zwecke geprüft. Hier kommt die Empfehlung der Arbeitsgruppe, dass eSport zukünftig als gemeinnütziger Zweck anerkannt werden soll, sofern der Verein auch die restlichen Kriterien eines Vereines, sowie die vorgeschriebenen Punkte in der Bundesabgabenordnung (BAO) erfüllt.

Auch wurde geprüft, ob die pauschale Reiseaufwandsentschädigung (PRAE) anwendbar auf den eSport ist. Zurzeit ist die PRAE nur für Körpersport, also traditionelle Sportarten, reserviert. Hier empfiehlt die Arbeitsgruppe eine gesonderte Regelung gemeinsam mit dem Finanzministerium zu finden. Damit würden auch Vereine im eSport gefördert werden.

 

Zukünftige Schritte

Drei Maßnahmen wurden von der Arbeitsgruppe der Bundesregierung zum weiteren Vorgehen vorgeschlagen. Erstens soll eine weitere Zusammenarbeit zwischen dem organisierten Sport und dem eSport stattfinden. Zweitens soll eine politische Integration des eSport zustande kommen um auch hier auf Vertretung aufzubauen. Letztens wird eine Terminfindung mit dem Finanzministerium vorgeschlagen um die Gemeinnützigkeit und die pauschale Reisekostenentschädigung, sowie Förderungen zu besprechen. Wie der Staatssekretär für Digitalisierung, Florian Tursky, zu eSport steht, lesen Sie HIER.